ilya_prosto

Category:

Тактическая игра (№2) «Мотострелецкая слава»: ВС РФ против ВСУ

Вот и наступил долгожданный момент издания игры! Поскольку это текстовая игра, то тестить мы её будем по ходу. Учитывать пожелания, решать проблемы. Если потребуется, может, даже выпустим обновление.

Что это за игра и о чём она?

Текстовая тактическая игра «Мотострелецкая слава» представляет из себя гражданский аналог военных командно-штабных тренировок. В армии офицеры различных родов войск проводят такие теоретические тренировки для поддержания навыков планирования военных и логистических операций, топографической подготовки, знаний по тактике действий войск, знаний по нормативам и прочим научным данным о вверенных войсках и их вооружении, а также о потенциальном противнике. У нас же сделана гражданская адаптация.

Сюжет сделан по мотивам переведённой статьи из журнала Армии США Armor: «Как победить российскую БТГр.?». В ней американские аналитики разбирали опыт войны на Донбассе в 2014-2015 гг. и давали своим украинским коллегам советы по борьбе с российскими батальонно-тактическими группами. Главный совет заключался в применении украинцами агрессивной тактики маневрирования, сближения и наступления танковыми и механизированными частями — поскольку в российских БТГр маловато мотострелков и танкистов для охраны многочисленных подразделений поддержки (в первую очередь, 1-2 артиллерийских дивизионов — самоходного гаубичного и реактивного).

Если проводить сравнение, то российская БТГр похожа на отряд конных лучников или рейтар с пистолетами. Отряд обстреливает врага издалека и заставляет его отступить, благодаря превосходству в огневой мощи. Но при этом обладает низкой устойчивостью в обороне — предпочитает отступать, маневрировать и устраивать засады на противника. Американские же бригадные боевые группы (ББГ) и украинские танковые и механизированные бригады против россиян — это скорее тяжёлая рыцарская кавалерия, делающая ставку на сближение и таранный удар копья. Высокая манёвренность, большая стойкость в обороне, мощный удар в наступлении, но менее значительная огневая мощь.

Наша игра представляет из себя моделирование боя между такими подразделениями. Российской мотострелковой роте нужно удержать несколько ключевых объектов, чтобы не допустить прорыва украинского танкового батальона внутрь охраняемого периметра, где скрываются российские артиллеристы, штаб и подразделения обеспечения. Вперёд украинцы высылают танковую роту и мотопехотную роту со средствами усиления, чтобы взять под контроль ключевые точки на пути следования своего батальона. У россиян меньше сил, но серьёзнее артиллерийская поддержка, у украинцев больше войск, но поддержка слабее, в том числе из-за превосходства ВС РФ в подразделениях армейского и фронтового уровня.

Легенда игры

Лето 2023 года, начало июня.

Президент Украины Зеленский самовольно, без разрешения из Вашингтона, отдал приказ о проведении «последнего наступления на Донбассе». Причиной стала внутренняя нестабильность на Украине, новое обострение боевых действий в Карабахе между армянами и азербайджанцами (российские миротворцы попали в замес, их выручают войска ЮВО), а также одновременное обострение в Таджикистане, куда вторглись отщепенцы из запрещённых боевиков Афганистана. 

В ответ ВС РФ начали «Принуждение к миру 2.0». Российская 150-я мотострелковая дивизия подпёрла собой пошатнувшуюся оборону Народной Милиции в ЛНР/ДНР, а 144-я мотострелковая дивизия (Брянская и Смоленская обл.) перешла в наступление в направлении на Чернигов и далее на Киев. В регион также прибыли части 1-й гв. танковой армии и наступают на Харьков и Сумы. Таким образом, ВС РФ загибают фронт зоны ООС, вынуждая украинскую группировку на Донбассе начать отступление. Война превращается в подвижную.

Цель ВСУ — сохранить как можно больше территории Левобережной Украины до подхода польской механизированной дивизии, американской танковой бригадной боевой группы, 173-й воздушно-десантной бригады Армии США и нескольких других соединений и частей НАТО, что создадут буферную зону, ограничивающую продвижение ВС РФ. 

Цель ВС РФ — занять как можно больше территории Левобережной Украины до подхода сухопутных войск НАТО, нанести поражение возможно большему количеству частей ВСУ. 

Обе стороны создают предпосылки для будущих мирных переговоров в этой супер-гибридной войне.

Район сражения

Украинский генштаб бросил против российской 144-й мотострелковой дивизии, наступающей на Чернигов, свою 1-ю танковую бригаду (г.Чернигов) в полном составе, 59-ю механизированную бригаду (г. Гайсин Винницкой области), 61-ю отдельную егерскую бригаду (Черниговская область) и часть сил 55-й Запорожской артиллерийской бригады. Задача этих войск — любой ценой сбить наступательный темп россиян и заставить их перейти к обороне. 

В центре событий нашей игры будет 1-я танковая бригада ВСУ. 

С российской стороны главным действующим лицом выступает 144-я мотострелковая дивизия 20-й общевойсковой армии (ЗВО). А ещё конкретнее — 488-й мотострелковый полк.

Так выглядит район боевых действий. Наш эпизод разворачивается в полосе наступления 488-го мсп: у Городни или Сновска.
Так выглядит район боевых действий. Наш эпизод разворачивается в полосе наступления 488-го мсп: у Городни или Сновска.

Сценарии для игры

Мною подготовлено два сценария на выбор игроков — Западный (попроще) и Восточный (сложнее).

Западный сценарий

Район Западного сценария. Места появления игроков отмечены флажками (синий = Украина, красный = Россия). Синий и красный круги означают радиус огня артиллерийской поддержки. Прозрачным эллипсом синего цвета отмечен район для удержания №1, голубым эллипсом — район удержания №2.

Игрок-У (Украина), командир украинских танковой и мотопехотной роты со средствами усиления, начинает в левом нижнем углу карты, на перекрёстке возле Макишина. Его задача — захватить на выбор одну из пар перекрёстков дорог, через которую после завершения задачи проедет танковый батальон 1-й танковой бригады ВСУ (прорыв охраняемого периметра). 

Объекты для захвата и удержания в районе №1: 

— Мост при въезде в Городню;

— Перекрёсток в центре города;

— Главная улица от перекрёстка до выезда из города;

— Перекрёсток у вокзала «Городня».

Время на выполнение задачи = 7 часов игрового времени.

Условия победы: Игрок-У должен за 6 часов 40 минут добраться до района, развернуть войска, захватить и удержать 3 из 4 или все 4 объекта для захвата. Также он победит, если уничтожит всю боевую технику россиян и 2/3 живой силы противника.

Нужно учесть, что за 20 минут до конца игры в сектор прибудет как минимум 2 российских вертолёта Ми-28Н с противотанковыми ракетами «Вихрь». Сбить их нельзя, поэтому «боссы-вертолёты» начнут методичное уничтожение обнаруженных целей — Игрок-У проиграет.

Условия поражения: Игрок-У сможет удержать только 1-2 цели или вообще не одной. Либо теряет 60% боевой техники. При этом если украинский командир теряет 40% мотопехоты, то из оставшихся 60% половина покинет поле боя из-за начавшейся паники — только 30% пехоты останется. 

Условия победы Игрока-Р (Россия): удержать к концу операции не менее 2 объектов из 4, либо уничтожить 60% техники противника. 

Условия поражения Игрока-Р: удержать удалось только 1 объект из 4 или вообще контроль потерян, а также потеряна вся боевая техника и 2/3 пехоты.

__________

Объекты для захвата и удержания в районе №2: 

— Западный перекрёсток у деревни Хотуничи;

— Восточный перекрёсток у деревни Хотуничи.

Условия победы Игрока-У: захватить и удержать оба перекрёстка. Он проиграет, если не справится с задачей. Плюс, условия по потерям сторон выше.

Условия победы Игрока-Р: то же самое, захватить и удержать два перекрёстка. люс, условия по потерям сторон выше.

__________

Особенностью этого сценария является выбор между лобовым штурмом или обходным манёвром по просёлочным дорогам. 

Восточный сценарий

Район Восточного сценария. Места появления игроков отмечены флажками. Плюс, Игрок-У может на старте отдельно вынести мотопехотную роту или какое-то кол-во взводов в деревню Мал.Дырчин, откуда совершить обходной манёвр до Хотуничей. Это необязательно, но возможно. Танки остаются у Рогозок. Прозрачными эллипсами синего цвета показаны районы для захвата и удержания. Синими и красными кругами показаны радиусы действия артиллерийской поддержки — в ходе операции батареи будут менять позиции в зависимости от обстановки.

Восточный сценарий сложнее, поскольку район для удержания только один. Есть следующие объекты для захвата:

— Мост через реку в Щорсе/Сновске;

— Гвоздиковка;

— Перекрёсток у Хотуничей.

Время на выполнение задачи = 6 часов игрового времени.

Особенностью этого сценария является возможность у Игрока-У разместить мотопехотную роту (танки туда проводить и размещать нельзя из-за слабости мостов и обилия речек) в деревне Малый Дырчин, параллельно с размещением танковой роты в стартовой точке. Из М.Дырчина мотопехота может совершить марш для обхода сразу к перекрёстку у Хотуничей.

Сам сценарий сложнее, т.к. времени меньше, а основным силам придётся идти на штурм города Шорс/Сновск. Игроков ждут яростные городские бои, хе-хе.

Условия победы Игрока-У: украинские подразделения должны совершить марш и удержать 2 из 3 объектов, уложившись в 5 часов 40 минут. За 20 минут до конца прилетают российские вертолёты, что будет означать проигрыш. Также Игрок-У выиграет, если уничтожит всю боевую технику и 2/3 пехоты россиян.

Условия поражения Игрока-У: украинцы проиграют, если по истечении времени будут удерживать только 1 объект из 3, прилетят вертолёты или игрок потеряет 60% боевой техники. При этом если украинский командир теряет 40% мотопехоты, то из оставшихся 60% половина покинет поле боя из-за начавшейся паники — только 30% пехоты останется. 

Условия победы Игрока-Р (Россия): удержать к концу операции не менее 2 объектов из 3, либо уничтожить 60% техники противника. 

Условия поражения Игрока-Р: удержать удалось только 1 объект из 3 или вообще контроль потерян, а также потеряна вся боевая техника и 2/3 пехоты.

Войска Игрока-У (Украина)

Подробнее читайте в прикреплённом к посту файле. Там всё расписано исключительно подробно, в том числе, как пользоваться. Здесь же я даю общие сведения.

Утверждённый штат Игрока-У:

— Танковая рота на Т-64БМ Булат. Всего 10 машин, но из них 2 штуки чинились от поломок после предыдущего суточного перехода. Поэтому присоединятся к роте к моменту подхода в район цели. Если до этого Игрок-Р сделает засаду, то будет иметь дело только с 8 танками ВСУ.

— Мотопехотная рота на БМП-1. Всего 11 машин. 

— Приданное гранатомётное отделение на АГС-17 на 1 БМП-1.

— Приданное противотанковое отделение (2 расчёта) ПТУР Джавелин на 1 БМП-1.

— Приданная машина командира батареи САУ 1В14.

— Приданное отделение воздушной разведки (2 малых БПЛА) на 1 грузовике КРАЗ.

Средства усиления Игрока-У:

— Батарея 152-мм САУ Акация из 6 машин. Первоначальное количество вызываемых налётов: 2 раза. Украинская артиллерия испытывает воздействие российской РЭБ, поэтому вызывается в 2 раза реже российской арты.

— В случае потери 2 танковых взводов или 2 мотопехотных взводов Игрок-У получает неполную танковую роту из 2 танковых взводов (6 танков).

— После половины игрового времени Игрок-У получает ещё 1 танковый и 1 мотопехотный взвод в качестве подкрепления.

— Игрок-У может один раз вызвать в сектор разведывательно-ударный БПЛА Байрактар. Можно использовать в режиме разведчика или ударника. Разведка: указать маршрут полёта на карте по квадратам и сообщить противнику или Судье — противник должен будет перечислить состав обнаруженных в указанных квадратах подразделений. Однако после окончания полёта (дальность полёта = 80 км; да, ниже табличных величин, но в балансе с другими БПЛА игроков) беспилотник сбивается российской ПВО. Ударный: Игрок-У другими способами обнаруживает цели и вызывает Байрактар, уничтожающий любые две единицы техники россиян (БПЛА сбивается после этого); либо в процессе разведывательного полёта Игрок-Р сообщает о наличии техники в первом квадрате — тогда Игрок-У может принять решение прервать полёт и уничтожить 2 единицы, после чего беспилотник будет сбит, а оставшаяся часть разведывательной операции не завершена. 

— У Игрока-У есть 2 малых разведывательных БПЛА. Для их запуска нужно остановить движение этого подразделения (1 грузовик Краз с расчётами), указать на карте маршрут полёта по квадратам. Игрок-У сообщает Игроку-Р или Судье нарисованный (или пересказанный, но лучше рисунком) маршрут полёта и требует от противника назвать состав войск, находившихся в этих квадратах. Однако у Игрока-Р есть 2 расчёта ПЗРК, которыми тот может воспользоваться, если маршрут полёта БПЛА проходит в зоне досягаемости этих расчётов — пересекает их траекторию или пролетает над ними. Тогда Игрок-Р получит лишь сведения из квадратов по маршруту ДО этой точки.

Используется БПЛА А1-С Фурия. Технические характеристики А1-С Фурия:

— Максимальная дальность полёта: 50 км.;

Соответственно, Игроку-У нужно начертить закольцованный маршрут полёта (начало и конец у подразделения разведки) длиной в 50 км. Вероятно, лучше это сделать на Яндекс-Картах, сверив затем с квадратами на генштабовке. 

Войска Игрока-Р (Россия)

Утверждённый штат Игрока-Р (Россия):

— Мотострелковая рота: 7 БМП-2, 4 БМП-2М, всего 11 машин. Группа арт.разведчиков со станцией для наведения Краснополей перемещается в управлении роты. В управлении есть 2 расчёта ПЗРК Игла-М для сбития беспилотников украинцев.

— Приданное отделение АГС-17 на 1 БМП-2.

Приданная машина командира батареи САУ, 1В14, для связи и наведения арты.

— Танковый взвод из 3 Т-72БА.

— Приданное отделение воздушной разведки: 1 автомобиль КАМАЗ + расчёт и 1 БПЛА Орлан-10. Добавлено по просьбе игроков после подведения итогов.

Утверждённые усиления Игрока-Р:

— Батарея 152-мм САУ Акация из 6 машин. Игрок может вызывать арт.налёты несколько раз за игру. Первоначальное количество равняется 4 вызовам. После первых матчей посмотрим, стоит ли увеличить или уменьшить это количество. Тип огневой задачи: подавление/уничтожение отрытой живой силы, подавление поспешно занятой обороны. Расчёты делаются на основе нормативов из инструментария игры.

— Отдельно Игрок-Р может вызвать 5 разовых выстрелов снарядами Краснополь. Делается это с помощью станции арт.разведки + машины командира батареи 1В14.

— Один раз за игру можно вызвать удар пакетом (40 снарядов) РСЗО Торнадо-Г. Тип выстрелов — ОФС.

— В начале игры, в случае потери 1 танка или 1 взвода пехоты (3 БМП, 70% живой силы взвода), можно вызвать подкрепление в виде резерва: 1 танк и 1 мотострелковый взвод.

— После половины игрового времени (3,5 часа в Западном сценарии, 3 часа в Восточном) к Игроку-Р на усиление прибывает танковая рота на Т-72БА.

— За 20 минут до окончания сценария в сектор прилетают как минимум 2 ударных противотанковых вертолёта Ми-28Н с ракетами Вихрь. Сбить их нельзя, они прикрыты собственным российским ПВО.

— По просьбе игроков, я включил в российские силы 1 БПЛА Орлан-10, разведывательный. Установим, что Игрок-Р может запускать этот беспилотник в радиусе всей карты, на дальность (по ТТХ = 600 км) 70 км маршрута. Поэтому Игроку-Р нужно начертить закольцованный маршрут и представить Игроку-У или Судье. После этого Игрок-Р должен потребовать от соперника сообщить точные сведения об украинских войсках в квадратах маршрута.
Однако у Игрока-У есть 1 расчёт ПЗРК Игла. Он может сбить российский беспилотник, если тот пересечёт в каком-то квадрате радиус действия ПЗРК. Тогда Игрок-Р получит лишь сведения из квадратов по маршруту ДО этой точки. 

— РЛС наземной разведки «Фара-ПВ». Обнаруживает танки и автомобили на дальности 6 км, то есть в собственном квадрате и на 2 квадрата по карте в стороны. Людей обнаруживает на расстоянии 3 км (1,5 квадрата). Это значит, что Игрок-Р может поставить эту станцию и требовать от Игрока-У точных сведения об украинских войсках, проходящих или находящихся в квадратам, подсвеченных станцией РЛС. На эту станцию действуют ограничения рельефа местности и влияют правила радиолокации. 

Инструментарий игроков

Ищите в закрепе поста во ВК

— Лист карты-генштабовки. Даёт всю информацию о местности, используется в качестве игрового поля. Можно увеличивать, можно на фрагментах рисовать схемы расположения войск и последовательность открытия огня. Прикреплён к посту файлом

— Яндекс-Карты с инструментом «Линейка» для обмера конкретных расстояний для движения и открытия огня. Имейте в виду, что кусок местности с карты-генштабовки реален, вы можете найти его в Черниговской области Украины. Местность в целом сохранилась с 1986 года (время, отражённое на генштабовской карте).

— Необязательно, но рекомендовано: если хотите рисовать схемы, то вам пригодится графический редактор, вроде Фотошопа, хе-хе. А вообще игра текстовая, поэтому сообщайте друг другу точные и честные сведения, текстом.

— Если захотите рисовать схемы, то пользуйтесь российскими наборами тактических значков (типа «танк», «САУ», «ПТУР» и пр.).

Виртуальный игральный кубик с 10 гранями. Вот хороший, с выбором граней и количества кубиков (убираем лишние, оставляем 1 штуку, ставим 10 граней в редакторе).

Виртуальный калькулятор формулы расчёта скорости/времени/расстояния.

Виртуальный калькулятор процентов. Помогает высчитывать пресловутую надбавку в 10% пути на рельеф местности и повороты дорог для маршей на технике из норматива на танковый марш. В нём есть опция «сколько процентов (указать число, например, 10) от числа (указать число) будет составлять число (желаемый результат)».

— Сборник нормативов по передвижению войск и отрывке окопов. Прикреплён к посту.

Как играть?

Общее

Игровой процесс представляет из себя следующее:

— Чтобы направить какое-то из своих подразделений из точки А в точку Б игроку нужно решить задачку по организации марша подразделения. Измерить расстояние, пользуясь нормативами на марш пешком или на машинах, вычислить время марша.

— Чтобы начать боевые действия, нужно перечислять текстом сопернику или судье порядок своих действий. Например: 1-е отделение такого-то взвода выдвинулось вон к тому отдельно стоящему дому на карте. 2-е я передвинул вглубь улицы. 3-е держу в резерве. И описывать текстом боевой порядок отделений (круговая оборона, клин, цепью, колонной), приказ отделению (огонь по готовности, скрытное выдвижение и т.д.).

— Когда вы замечаете вражескую единицу техники (допустим, танк за кустом, ваши пехотинцы вышли на него с фланга, у вас преимущество), то пользуетесь коэффициентами вероятности попадания, пробития брони и вероятности выведения из строя, чтобы установить факт уничтожения на словах.

Вы говорите: гранатомётчик РПГ-7 выстрелил по танку в борт + выстрелили солдаты отделения из 3 одноразовых гранатомётов РПГ-26 Аглень, тоже в борт. Смотрите данные из файла с коэффициентами. Суммируем вероятности пробития у РПГ-26 (пробивает только в борт) = 0,3 + 0,3 + 0,3 = 0,9. Кидаем виртуальный кубик с 10 гранями, присылаем сопернику или судье первый скриншот с результатом (без накруток чтобы!). Если выпадают цифры с 1 до 9, то засчитывается пробитие. Если выпадает цифра 10, то ни один из выстрелов не пробил броню. Теперь смотрим вероятность пробития для РПГ-7. Допустим, выстрел ПГ-7ВЛ, у которого вероятность пробития 0,5 (в борт). Если на кубике выпадают цифры с 1 до 5, то пробитие засчитано, если с 6 до 10, то нет.

Допустим, у вас есть 1 пробитие от РПГ-26 и 1 от РПГ-7. Смотрим коэффициент вероятности уничтожения танка. Для Т-64БМ он составляет 0,5. Допустим, мы стреляли по этому украинскому танку. У нас есть 2 пробития = 0,5 + 0,5 = 1. То есть даже без бросания кубика мы установили, что танк выведен из строя.

Таким образом игроки и обсуждают происходящее в виде текста. Сообщают друг другу какие цели атаковали и считают, считают, считают.

Режимы игры

Придумано два режима игры. Простой вариант (два игрока обмениваются комментариями или сообщениями в личку), сложный (приглашается Судья-ведущий, игроки обмениваются решениями через него; задачей Судьи является обсчитывание игрового процесса и решение спорных моментов).

Пример простого диалога.

Игрок-У (Украина) сообщает дорогу, по которой выдвигаются его войска и контрольные точки: место для привала и место развёртывания в боевой порядок. Решает задачу на расстояние, скорость и время марша до назначенной цели. Секретность он соблюдает за счёт недомолвки: он не говорит Игроку-Р (Россия) состав выдвинувшихся сил. 

Игрок-Р делает расчёт на встречное выдвижение и место засады. Если Игрок-У расписал подробно схему марша, то Игрок-Р вводит поправку: в такой-то точке я успел подготовить засаду (силы не сообщает). И, например, россияне развернули в этом квадрате РЛС наземной разведки, что заставляет Игрока-У сообщить теперь состав выдвинувшихся сюда сил.

Для Игрока-Р сюрпризом будет вскрытая численность — а вдруг здесь всего пара танков? Для Игрока-У сюрпризом будет невыясненная численность россиян-засадников. Дальше Игрок-Р, как сделавший засаду, сообщает какие цели он выбрал для поражения, как поражает и в каком порядке. Для решения спорной ситуации оба игрока пользуются инструментами игры — коэффициентом вероятности попадания, коэффициентом вероятности уничтожения и виртуальным игральным кубиком с 10 цифрами. Стреляющий игрок должен привести в комментах или в личке в качестве доказательства первый скриншот с результата броска кубика в онлайн-генераторе — расчёт, конечно, на честность игроков.

Вообще, весь диалог строится на честности и доверии. Если были допущены какие-то совсем явные ляпы (например, один из игроков в ярости перемешал свои решения и перетасовал войска), то можно откатить решение задачи на один ход — это уже конкретно игроки определяют, до какого момента откатывают назад... 

Пример игры с Судьёй.

Игрок-У делает расчёт на марш по выбранной дороге и предоставляет Судье. Игрок-Р также делает расчёт на марш до района засады и время, необходимое для её организации (например, решил выкопать окопы для стрельбы лёжа для пехоты). Судья собирает и проверяет информацию, ищет противоречия и несоответствия — например, Игрок-У раньше приедет и застанет Игрока-Р за отрывкой окопов. После этого Судья сообщает обоим результаты и даёт вводные:

— Игрок-У, вы полным составом сил прибыли в квадрат такой-то, в котором засада Игрока-Р. У вас преимущество из-за того, что вы застали того врасплох. Рассчитайте ваши действия и представьте мне, в соответствии с возможностями при внезапном столкновении с противником.

— Игрок-Р, на вас выскочил Игрок-У раньше времени. Доложите порядок действий при внезапной встрече.

Оба игрока докладывают: визуальное определения кол-ва противников (и тут для обоих сюрприз сколько и кого удалось обнаружить с обеих сторон), выбор действий. Инициатива за тем, кто напал первым, а далее она может перейти к тому, у кого больше сил. Например, если Игрок-У внезапно атаковал танковым взводом (3 танка) окапывающуюся мотострелковую роту россиян (11 БМП-2 и БМП-2М), то далее Судья делает встречные расчёты кто и у кого сколько техники успеет уничтожить…

История разработки игры

Если вы хотите прочесть всю историю разработки и предыдущие посты, то вот ссылка на корневой пост. В комментах собраны все посты по разработке.

Error

Anonymous comments are disabled in this journal

default userpic

Your reply will be screened

Your IP address will be recorded